東方二重極

東方二重極

お返事遅くなって申し訳ありません。色々書く事を考えていたのですがどうにもまとまらないのでそのまま書き記す事とさせていただきます。はじめに、私はあくまで1プレイヤーに過ぎずSTGについての認識も浅くあまり知識を仕入れる事もしないため勘違いや間違いなどが含まれているだろう事を記しておきます。願わくば詳しい方々から補足訂正があるといいなぁとかそういう感じ。意見を求められたので思いつく限りの事は書かせていただきます。
資料はプロギアの嵐、怒首領蜂、東方紅/妖/永、白い弾幕君その他から。

・雑感
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最初の日記を書いた時点ではまだクリアしてなかったんですけど本日とりあえず現時点での完成分まではクリアしました。キャラはキワミ使用、というか、色々考えるとクリアにダントツに向いてるのはこのキャラ以外ありえないと思う。道中は左右に往復しながら弾を置くだけで終了。ボス戦も気が狂った攻撃力で超瞬殺極。まぁそんな感じで。最後の風神録リスペクトと大往生リスペクトには吹いた。ガトツとバットウサイはキャラと弾幕の合わさり方が良く出来てると思います。あの2キャラはしっかり覚えてる。

・画面端の取り方、当たり判定の位置
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自機のサイズが一定ではなくキャラ毎に非常にばらつきがあり、それに関連するのか自機のサイズ準拠ではなく当たり判定準拠で作ってあり、なおかつ完全に当たり判定常時表示、という時点で、紫雨氏の引用になりますが、キャラクターを動かすゲームではなく当たり判定を動かすゲームになっているとかそういう感じ。話ズレますけど無理コレはちょっと当たり判定操作ゲーになっちゃってる気はしますね。誘導ミサイルが完全に当たり判定めがけて飛んでくる所とか。いや仕方ないんだろうけど。何かこう、不安にはなる。
さて当たり判定の話も少しかかわると思います。二重極プレイ初期の頃は、画面外に半分ほど当たり判定が消えたために錯覚を起こし自機の重心を見て避けようとして被弾する事態がかなり見受けられました(私だけかもしれませんが)。当たり判定は理に適った位置でないといけない、というルールは無いとは思いますが、怒首領蜂なら中心(だっけ?)のコクピット部、プロギアはミリタントもギャンブラーも大体自機中心くらい、東方もほぼ中央です、それらがある種のスタンダードとして定着しているきらいもあるので、あるいは今回みたいな突飛な位置に当たり判定を設置するならそれなりの理由は欲しいかもしれません。と言いたい所ですがこのゲームが東方や大往生をリスペクトしている以上そのスタンダードを真似しないのはアレゲな感じはします。隅に移動すると当たり判定の3/4が埋まる、これはちょっとあんまりな気もします。自機のキャラが絵が本当にオマケにしか成り下がっていないのがポイントマイナスとかそういうアレ。キャラを動かしている感覚が欲しい。画面を広く使いたいのか端の取り方が随分キツいけどこういうのってダメなんじゃないかなと私は思うという話でした。あとついでに1個気付いたので書きますけど画面端の枠もないですね、本当に随分画面を広く使っておられる。画面端の遊びが無いとまた少し問題が出たりしなくもないし別にしない事の方が多いですけど画面端は辛いなあ。

・発射炎の話
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これについては実際の所私は全然わかっていません。こないだの日記のはただの受け売りですゲームによってあったり無かったりするので無くてもそれほど問題ではないのかとは思います。ちなみに東方永夜抄は使い魔などから発射される弾には発射炎がありません。ただこのゲームの場合、大量に現れた敵が容赦なく上下左右から弾をばら撒く事が多いので(下は無いかもしれないけど)見落とした弾にいきなり撃ちぬかれたりするとギョッとします。まぁ別に見落とした弾に当たるのはこれに限らないのでそんくらいです。他に発射炎が無いフリーソフトのSTGを上げるとスピリットコレクト(公開停止中なんですよ)やらx.x氏のゲームですかね。市販のゲームでも物によっちゃ無かったりしますのでまぁうん、詳しい人に丸投げしたいです。ごめんなさい。

・こんな感じで
良いんでしょうか。でも私が先日書いた日記と内容的にはほとんど変わらない気もします。なので出来ればもっと詳しい方から助言いただけるのが一番良いと思います。あくまで1プレイヤーの日記程度に留めておいてください。
あと、二重極がまだ完成しないのはこういったのとまたちょっと別の問題になるかもしれません。
コメント1トラックバック0| 未分類|  2007.12.27
2007.12.27 03:20 edit
わざわざ新規投稿までしてくださり、感謝の一言です。ありがとうございます。

>>自機の判定を動かすゲーム
この話には心を痛めてしまいますね。
なんというか本当にその通りで、当たり判定が常に見えているだけで当たり判定を「見て」よけるようになり、もはや自機のスプライトはそれについたゼラチンというか飾りというかそのようなものに成り下がってしまっています。
そもそものSTGでの当たり判定は、ボディ全体のハズだった訳ですがそれが時代の流れと共に小さくなってきました。
小さくなるというのは、弾の中心と自機の中心がぶつからなければ(つまり一番避けられていない状態にならなければ)被弾扱いにしないよという話で、そこまでは納得が行く話しでしたよね。弾幕前提ならば致し方ない対処というべきか。

しかしそれゆえに
「当たり判定位置の認知が前提」
「当たり判定位置を認知させるには?」
の部分で、俺は踏み誤っているのではないかと思いました。
CAVEの蜂ではあからさまな当たり判定表示はありませんでしたが、虫姫さまはそれに当たるものがありましたよね。
私としては、大往生で自機判定がいまだにキッチリつかめず、被弾する→ストレス という場面がありました。
それは自機判定があれば被弾しなかったのかという問題とはまた別問題なんですが、なにか納得がいかないというか。
つまりハッキリしないので誤魔化している感じがしていたわけです。
このように自分も、東方の辺り判定表示の餌食になってしまっていたわけです。

当ゲームの当たり判定位置は、常時表示を前提として
「顔にかぶらないギリギリの量で見た目重心に近づける」
と決めたんですが、インパクトを持たせる為に顔のサイズを大きくとったことが、逆にSTGとしての本質を損なう原因になってしまいました。
色々と検証できる資料を作っていただきありがとうございます。
東方をふと見てみると、自機の中心とは言いがたいが、オプションを合わせてみると中心といった位置にあり、バランスが取れていたわけですね。もちろん今の当ゲームの腰部に当たり判定を移すと感覚は悪化すると思いますが・・・

>>画面端
画面端の取り方は、実はForet9XというSTG製作エンジンの現状の仕様によりこれ以上内側に遷移させるのが無理な現状なので、当ゲームではこのままとしますがこの先の自作では考えていかなくてはならないと感じています。
でも斉藤などで左に張り付いたら「こっちみんなwww」的なところは面白いかな。
とりあえず全キャラ、体の向きと顔の向きが逆ですよね・・・
自機絵にアニメーションがないのも、絵を動かしている感を強調してしまう原因でもありますね。

>>マズルフラッシュ
言われてはじめて気づきましたが、マズルフラッシュを表示するゲームというのは意外に多いものですね。
これから全弾に対してマズルフラッシュを表示するのはかなりの難ですが、確かにマズルフラッシュ(というか、発射予備運動)があるのとないのとでは大分違うのではないか、というのが他ゲームの予備運動の多さから感じ取る事ができますね。

二重極で力を入れたところは

・敵のグラフィックがいたって普通であっても「遊べる」事

・普通のSTGに敵グラを載せただけの状態にしない事

の2点は特に重点的に頑張ったつもりです。
つまり、敵グラ変えただけじゃん
的な状態にならぬよう、
逆に、敵グラそのものに頼る事のないよう、
という感じです。

格闘ゲーム的な、ボイスと共に攻撃をしてくる様はエスプガルーダのようなものを予期していたのですが、多用すればするほど妙にハマり、抜け出せなくなる感覚を覚えました。
逆に言うなら後半のリスペクト部分は「らしい攻撃」から逸脱し、ただの暴力でしかない。という部分はやはり修正必要ではないのかと感じています。




あとは全体的にエフェクト感が足りませんよね。
この辺りが1.00に近づける要素なのではないかと思うのですが、生憎エフェクトメイクができる人が回りにおらず、自分がやるしかない状態なのですが、作って載せるたびに「なんか違うなぁ」となってしまい足踏み状態です。


ご意見本当にありがとうございました。
ゲームを作り出すと、ゲームを作る前の自分が常日頃思っていたことが突然揺れ始め、初心を忘れてしまう事が多いです。
こういうときこそ、純粋にSTGをプレイする側の、率直で、瞬間的な意見が必要だと思うのです。製作者は何度もテストプレイをしている間に、自分のゲームが一体どうなのかわからなくなってしまうという事ですね・・・
STGが「遊んでもらえる」為には、面白い事も1つの重要な要素ですが、多くの人が「プレイしている」という雰囲気も重要な点だと感じています。つまり大して面白くなくても、たくさんの人がプレイしていれば遊んでもらえてしまうという意味でもあり、逆に、いくら面白くてもあまり人が知らないゲームなら日の目を見ないという事にもなります。

まず「遊んでもらえる」こと、
次に「楽しんでもらえる」こと
この辺りがSTGとして成功するキーなのだと思います。

長くなってしまい申し訳ありませんでした。
是非これからの製作の参考にさせていただきます。
本当にありがとうございました。
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