●東方二重極
何かを作る、というのは常にリスペクトの連続だと思う。その一つの成果はここにそういう形として現れてる。こういう形でSTGの間口を広げてプレイヤーを取り込もうとするのは凄く好印象。でも肝心のゲーム内容はちょっとビミョー。やりたい事が先行しすぎてて形になりきれてない感じ。まあそこそこ面白かったんだけど、もうちょっと学ぶべきところは学ばないといつまでもビミョーなんじゃないかなぁと思う。画面の端の取り方とか最たる物。それと自機の当たり判定の取り方とか。あとは発射炎っていうかマズルフラッシュだけど、この辺りただの受け売りなんですけどまあいいや。無いと視認性が下がる。急に弾が沸くような不安にかられる。色々な理由で次やろうという気力は確実に削がれる。やり方は面白いと思うんですけどね。以前東方が掲げてた「キャラに関わる弾幕」を彷彿とさせる。
コメント1| トラックバック0|
未分類|
2007.12.23何かを作る、というのは常にリスペクトの連続だと思う。その一つの成果はここにそういう形として現れてる。こういう形でSTGの間口を広げてプレイヤーを取り込もうとするのは凄く好印象。でも肝心のゲーム内容はちょっとビミョー。やりたい事が先行しすぎてて形になりきれてない感じ。まあそこそこ面白かったんだけど、もうちょっと学ぶべきところは学ばないといつまでもビミョーなんじゃないかなぁと思う。画面の端の取り方とか最たる物。それと自機の当たり判定の取り方とか。あとは発射炎っていうかマズルフラッシュだけど、この辺りただの受け売りなんですけどまあいいや。無いと視認性が下がる。急に弾が沸くような不安にかられる。色々な理由で次やろうという気力は確実に削がれる。やり方は面白いと思うんですけどね。以前東方が掲げてた「キャラに関わる弾幕」を彷彿とさせる。