そういやすっかり忘れてたけどニテレツ大百科は先週までに無事完成してイベントで配布できました。おしまい。
次の話。胃が痛いですね。みんな死ね。
それでは次のニュース
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2009.11.18
私がインフレゲーでよくやる手法→負けるほど、或いは勝つほど補正入れていく ・・・勝ったり負けたりが前提のゲームでしか無理ですが。
うーん確かに数値自体に直接補正入れちゃうのが一番なんですよねー。
まあそうなるとデカい数字でやり取りしてる意味が全くなくなっちゃうってのがアレなんですけど。
なんつうか難しいですね。明らかに火力が足りなくて無理ゲー臭が出ちゃってる場合はどっかで認識させるべきか。
つうか敵HP表示するのが手っ取り早いか。こりゃあいい事を聞いたぜ(聞いてない
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2009.11.13
本編完成。簡単にテストしてもらった感じだとバランスはかなり問題がある様子というか、
この手合いの任意の形でプレイヤがパラメタの成長を選ぶシステムは、
製作者の予定するゲームの形とプレイヤの意図がかみ合わない場合、
クソゲーがマッハになるんだなあと痛感。
調整する場所は多すぎるけどどうせクソゲーなので放置ー。
あと1日で完成させまーす。
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2009.11.13
特に何も考えず数字を10倍1000倍と増やしていってたんだけど、
いざテストプレイする段階になると倍倍ゲームはバランス調整がとてつもなく難しい事に気付く。
もう気にしないでいいや(^p^)
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2009.11.13
>チャージタイム制殴りあう、まあばんばれ
はあ、そうですか
--
メモ
1:チュ-トリアル
2:DEF
3:spef
4:レベル5
5:
6:
e:
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2009.11.12
発明室周りの処理はほぼ完成。
後は戦闘処理とストーリーとかをチマチマ組めば終了か?
何だ楽勝だったな
フッ
new:戦闘の処理の概要が全く思いついていません
・かねをかせぐ(というかRPEGから通じる一発ずつ殴りあう一連の形式)
・数値処理が思いつかなす
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2009.11.12
385.64
:開発研究回りの処理
必要回数は レベル/基礎回数 で算出
大体30を最大基準値として算出
連打が苦手な奴は置いてけぼりにする情け容赦ないシステム(俺も振り切られる可能性アリ)
:開発リスト
最終的に武器/防具/回復アイテムの3種に確定
武器/防具は1日単位の成功/失敗でのみ判定
回復アイテムに限ってはレベル単位で固定の打数で算出=一日に可能な限り生産する
まあこのくらいでまとめるかな。
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2009.11.11
>かねをかせぐ大好き。新作楽しみにしてます
>あとマイミク申請してもいいですか?
新作できるかちょっと自信無いです。
間に合わなかったらすんません。
マイミクは別に構わんですよ。超知らない人からいきなり申請されると警戒するので
なんか一言メッセージで添えていただければと思います
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2009.11.11
・レベル回り
ex/レベル上昇は固定日数の消費により確定->L5に上昇する為には5日消費
ex/レベル上昇はレベル/100の確率によりランダム->L5に上昇する為には20%の確率の試行
もしくはその両方を採用->ex.L5に上昇する為には20%の確率もしくは累計5日消費
->もう確率連打はイヤだお…と言う人が回りから沸いてきたので
多分前者の奴だけを採用するんじゃねーかなーと思う(計算式は変えるけど)
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2009.11.10
バカにされるのが仕事だろう。勝手にやればいいさ♪そうさ
・発明リスト
:攻撃基本値上昇アイテム
:攻撃倍率上昇アイテム
:防御倍率アイテム
:回復アイテム
まあ4種類くらいにまとめるのがスマートかなーと思った。
つーか増えすぎると整理が面倒くせえ。4個でも多いくらい。
回復アイテムは全回復のが1個ありゃ十分だろ多分。
・ステージ
まあ全6面+αくらいの構成が一番手っ取り早いか。
しかし具体的な内容が全然浮かばんのだ。面倒くせー。
試しにプレイヤーに見せる数字を排除してみようかなあ→なんか前に作ったゲームでやったような
→つーかただの手抜きですからー。いかんなあこんな、いかんいかん。
→でも数字表示する場所がねえな
→装備してるアイテムの画像でも出せばいいか
→いいね
→はい決定
→HPとかはどうするんだよ
→考えてませんでしたバーカ
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2009.11.10